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세미나

GDG Dev Fest Seoul 2016 참석 후기!

by 향로 (기억보단 기록을) 2016. 11. 7.
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GDG Dev Fest Seoul 2016 참석 후기

Google Developer Group의 페스티발에 참석했다!
(혹시나 다른 세미나 정보도 알고 싶다면 내 Github를 star 하시거나, 블로그를 feed 받으시면 된다! 꾸준히 세미나 참석하여 후기를 남기고 있다.) 이번엔 나혼자가 아닌 많은 우리 회사 분들이 함께 했다.
이전 GDG 행사는 Google 관련 제품소개가 많아서 참석하지 않았는데, 이번엔 너무나 다양항 주제로 진행하기도 했었고,
제일 듣고싶었던 주제가 있어! 참석하였다.


아쉽게도 원티드에서 진행해준 레주메 클리닉은 참여하지 못했다.
다행인건 여태 많은 세미나를 돌아다니면서 알게 된 점은 원티드가 참여한 세미나에선 레주메 클리닉이 다 있었다는 것이다.
혹시나 이직 혹은 취업을 위해 개발자 이력서 첨삭이 필요하다면 원티드에서 진행하는 세미나를 눈여겨 보는게 좋을것 같다

당장 이번주 목요일에 경력 개발자 채용 리쿠르트 행사가 있으니 꼭꼭 참석하길 바란다!

어찌됐든! GDG 세미나 행사장인 서울대 글로벌센터에 들어서니 정말 정말 많은 사람들이 있었다 ㄷㄷㄷ...


(초상권 죄송합니다..)
등록 줄이 너무 길어 나는 이름표를 직접 펜으로 작성해서.... 참석하였다.

이런 개발자 세미나에서 빠질 수 없는 후원사의 채용 행사도 놓칠 수 없다!

(가장 핫했던 티몬 채용)


 (사진을 찍으려하자 회피하시는 뤼이드)


 (눈길을 주시지 않았던 Lablup..)


이런 행사에 올때마다 이젠 잡xxx, 사xx 등에 더이상 의존하지 않고 회사가 직접 뛰어다니는 방향으로 구인이 변해가는 것을 느낀다.
구인난인 회사에서는 이런 세미나에 후원하여 채용을 적극적으로 진행해보는게 정말 좋을것 같다.

여러 부스를 구경하다가 세션 시작시간이 다되어 얼른 세션장소로 이동하였다.

인사말 - Justin Hong / 엔지니어링 총괄 디렉터, 구글코리아

(구글코리아 엔지니어링 총괄이신 Justin Hong) 


처음 세션 시작전에 30분정도 메인 후원사인 구글사의 기조 발표가 있었다.
해당 발표는 모든 세션장소에서 볼 수 있도록 온라인으로 보여주었다.
기억에 남았던 이야기는

  • 올해 최대의 주제는 크롬 OS에서 안드로이드 어플이 구동되도록 한것
  • 앞으로 크롬북에서는 안드로이드 생태계가 구축될 수도 있음
  • Mobile First -> AI First로 변화

위 3가지 정도이다.
특히나 드디어 안드로이드 게임들을 노트북으로 버그없이 할 수 있는 건가!? 라는 생각에 흥분되었다.
폰 게임을 잘하지는 않지만, 저사양 폰으로는 확실히 요즘 나오는 스마트폰 게임들을 구동시킬때 버벅임이 심하고,
가상머신으로 돌리자니 버그가 많아 즐기지 못했던 사용자에겐 좋은 소식일것 같았다.
이게 대중화되면 크롬OS 전용 PC방이 생길 수도 있겠다는 생각이 들었다.
인사말 후에 드디어! 본 세션이 시작되었다.

소규모팀으로 1억 글로벌 앱 개발하기 - 박상서

(발표자 박상서님) 


1인 기업 혹은 서비스에 관심이 많아서 앱은 개발하지 않지만 첫번째 세션은 박상서님의 발표에 참석했다.
박상서님은 우리나라 안드로이드 개발에 선구자 같으신 분인데, 다음과 같은 약력이 있다.

  • 1회 구글 주최 안드로이드 앱 대상 수상
  • 안드로이드 앱 개발자 커뮤니티 (안드로이드 펍) 운영
  • 킬러노트 - 글로벌 1억 다운로드 앱

어마어마한 이력을 갖고 계신 분인데, 이번 발표는 개발에 대한 초점 보다는 1인 혹은 소규모 팀으로써 꾸준히 수익을 얻으려면 어떻게 해야하는지? 글로벌 진출은 어떻게 해야하는지에 좀더 초점이 맞춰져있었다.
다음은 발표 내용이다.

버전별 호환성

  • Support library를 써야한다
  • theme는 버그 투성이 (버전업할때마다 발생)
    • appcompact-v7을 써야한다.
  • 제조사별 호환성
    • 삼성은 QA에 적극적, 모토로라는 제품출시를 적극적
    • 디바이스는 최소 삼성과 구글의 두가지 이상 폰으로 테스트 필요함
  • 구글 플레이 서비스 API
    • 애드몹, 구글 애널리틱스, 구글 인증, 파이어베이스 등
    • com.google.android.apk 자동으로 업데이트 함
    • 구글의 불안정한 QA, 과거 버전에서 제대로 테스트 안함
  • 릴리즈전 완벽한 문제 해결은 불가능 -> 하지만 관리할 수 있어야 한다.

릴리즈과정

  • 구글 플레이에서 쉽게 가입 가능한 베타테스팅 기능 추가됨
  • APK Staged Rollout 반드시 사용
    • 한번에 절대로 Publish하지 않기
    • 0.5%, 1%, 5%,...100% 로 나눠서 사용자 업데이트를 진행하게 해줌
    • 잦은 업데이트는 언인스톨의 원인 -> 천천히 조심스럽게 올리기
  • 컬러노트의 경우 릴리즈에 걸리는 시간 : 최소 2주 ~ 1개월

문제 모니터링

  • 개발자 콘솔 crashes에 보고된 문제 -> 실제 10배 이상 문제 발생했다고 봐야함
  • 사용자 피드백 -> 100배 이상 발생했다고 봐야함
  • Crashlytics, Firebase등의 외부 도구가 필요함
    • 실시간 확인이 가능해야 한다.

릴리즈 문제 확인 및 해결과정

  • 릴리즈 시작은 월요일 오전이 최적
  • 실시간 Crash 모니터링 시스템 구축
  • 사용자수와 코드 변경정도에 따라 롤아웃 속도 조절
    • 사용자수가 많으면 0.5%만 올ㄹ도 바로 문제 발겨녀되지만 적으면 5%는 올려야 발견할 수도 있다.
    • 시간적 ㅇ유를 가지고 릴리즈 하기
  • Runtime Exception 발생시
    • 정확한 문제 파악이 안되는 경우 Crash 방어 처리하고, 해당 문제에 대해 로그 수집 서버에 전송하여 언제/얼마나 발생하는지 모니터링 할수 있도록 해야함
  • Runtime Exception 종류
    • 문제 재현이 안되는 경우 특정 버전 및 디바이스에서만 발생하는 것일 수 있음
    • 끝까지 해결해야함


신규 안드로이드 버전 대응

  • 신규 버전 대응

    • 일단 targetSdkVersion 수정 없이 현재 apk 문제 없이 동작하는지 테스트
    • targetSdkVersion과 상관없이 API의 동작 자체가 바뀌는 경우가 있음.
  • 구글은 과거버전을 신경쓰지 않고 새로운 버전을 올려줄 것을 원함.

    • 4.4 버전 사용자는 여전히 많고 빠르게 줄어들지 않고 있음.

시장 기회

  • 글로벌 진출

    • 미국의 상위 앱들은 대부분 미국 외 국가에서 만들어졌다.
    • 마찬가지로 한국 역시 중국 등의 국가에서 만들어졌다.
    • 인도, 브라질, 인도네시아가 성장중이니 주요 타겟으로 봐야함
  • APK 사이즈?

    • 작년에 4GB 스토리지 최저가폰이 팔림 (외부앱 설치될 공간이 거의 없음)
    • 올해는 8GB 정도가 최소 용량
    • 즉, APK 사이즈는 10MB 초과하지 않기를 추천
  • 글로벌 500만 다운로드시 혼자서는 먹고 살 수 있을것 같음

  • 글로벌화

    • 글로벌 사용자 대응의 시작은 번역 작업
    • 번역자들은 대충 번역한다. 번역자에게 맡길시 최대한 자세하게 코멘트를 추가해야 질좋은 번역을 받을 수 있다.
    • 데이터 분석과 지역별로 사용자가 원하는 것 파악 가능 -> 구글 애널리틱스, Flurry, 파이어베이스 애널리틱스
  • 공략 대상

    • 개발도상국은 광고 비용이 저렴 -> 사용자당 매출도 그만큼 낮다
    • 미국과 일본이 사용자당 매출이 가장 높다 (개발도상국에 비하면 6배이상 높음)
    • 완성도를 충분히 올려 놓은 후에 공격적으로 마케팅 하는 것을 추천
    • 어느 나라에서 잘나갈지 예측하기 어렵기 때문에 주요언어는 모두 번역해두면 좋음
  • 수익화

    • 게임/만화/데이팅 제외하고 사용자가 지갑을 열지 않음 -> 내 앱은 살거야 라는 가정은 하지 않는게 좋다.
    • 광고를 무조건 넣는 것을 먼저 고려해야 한다.
    • 앱 기획 및 UI 디자인에 미리 광고를 고려해야 한다.
    • 네이티브 앱에 피드형이 많은 이유가 광고 효율이 가장 좋아서 라는걸 잊지말기

Q & A

  • 앱 홍보는 어떻게?
    • 비슷한 앱이 수백개 있지만 잘만든것 별로 없다.
    • 구글이 잘해주고 있어서 잘 만들면 검색에 잘된다.
    • 구글의 검색광고가 가장 가성비가 좋다.
    • 검색 광고는 초반에 필수다
  • 팀원이 5명?
    • 마케팅2, 서버개발자1, 나 이렇게 구성되어 있어서 기획/앱개발/디자인 다 혼자하고 있다.
    • 희망을 드리자면 혼자서 1년 광고 매출로 10억도 찍을 수 있다. 할 수 있으니 시도해봤으면 좋겠다.
  • 어느정도 완성도 혹은 사용자가 생겼을때 광고 집행하는지?
    • 일 다운로드 15000, 별점 4.6찍고 나서 광고 집행하는걸 기준
    • 광고 집행했다고 100명중 50명 나가진 않는다. 5명정도 나간다. 그 사람들의 댓글에 가슴이 아플뿐
  • 수익 모델은 광고만?

    • 광고 중심이지만 유료도 고려하는것도 좋다.
    • 근데 실제 광고가 90%의 매출을 담당해서 광고를 포기할 순 없다.
    • 앱 기획시부터 무조건 수익화를 먼저 고려해야 한다.
  • 번역해서 출시하면 효율이 좋은지?

    • 브라질, 러시아 등은 유럽권이나 포르투칼 보다 훨씬 효율이 좋았음
    • 인구수가 많은데 고유의 언어 가지고 있은 국가는 번역 꼭하길 권장
    • 유럽은 영어 잘하니 영어로만 출시하면 알아서 잘쓴다.

ES2016 101 - 맹기완

(Javascript 개발자라면 누구나 아실만한 맹기완님의 발표) 


맹기완님은 꾸준히 Javascript와 관련한 스터디를 진행하고 계신다.
이번 스터디는 끝이 났고 다음에 또 하시게 된다면 참석하면 좋을것 같다.
(회사 동료분이 최근 스터디에 참석했었는데, 극찬 of 극찬을...)


(내가 듣기엔 거의 이런 느낌!?) 


발표자료가 이미 올라왔기 때문에 발표자료에 작성된 Code와 함께 보면 더 좋을것 같다.

  • 인터페이스
    • 사양에 맞는 값과 연결된 속성키의 셋트
    • 어떤 Object라도 인터페이스의 정의를 충족시킬 수 있다.
    • 하나의 Object는 여러개의 인터페이스를 충족시킬 수 있다.
  • Iterator Interface
    • next라는 키를 갖고
    • 값으로 인자를 받지 않고 IteratorResultObject를 반환하는 함수가 온다
    • value와 done이라는 키를 갖고 있다.
    • 이중 done은 계속 반복할 수 있을지 업을지에 따라 boolean을 반환한다
{
  next: function() {
    return {value :1, done:false};
  }
}  
  • Iterable Interface
    • Symbol.iterator 라는 키를 갖음
    • 값으로 인자를 받지 않고 Iterator Object를 반환하는 함수가 온다.
{
  [Symbol.iterator]: function() {
    retrn {
      next : function() {
          return {value : 1, done : false}
      }
    }
  }
}

while문으로 살펴보는 Iterator

//기존 while
let arr = [1,2,3,4];
while(arr.length >0) {
  console.log(arr.pop());
}

// Iterator Interface
{
  arr: [1,2,3,4],
  next() {
    return {

      done : this.arr.length == 0,
      value: console.log(this.arr.pop())
    };
  }
}
  • 반복자체를 하지는 않지만,
  • 외부에서 반복을 하려고 할때
  • 반복에 필요한 조건과 실행을
  • 미리 준비해둔 객체
  • 반복행위와 반복을 위한 준비를 분리

  • 미리 반복에 대한 준비를 해두고

  • 필요할 때 필요한만큼 반복
  • 반복을 재현할 수 있음
  • 직접 Iterator 반복처리기를 구현
const loop = (iter, f) => {

  if(typeof iter[Symbol.iterator] == 'function') {
    iter = iter[Symbol.iterator]();
  }

  if(typeof iter.next != 'function') return ;

  while (true) {
    const v = iter.next();
    if(v.done) return;
    f(v.value);
  }
}


const iter = {
  [Symbol.iterator]() {
    return this;
  },
  arr:[1,2,3,4],
  next() {
    retrn {
      done: this.arr.length == 0,
      value : this.arr.pop()
    }
  }
};

loop(iter, console.log);
  • for.. of는 Iterator를 받을 수 있다. 그전 예제는 Iterable만 가능하다
  • class : 기본적으로 생성자(constructor)를 가짐

Generator

  • generator는 while문을 중간에 멈출 수 있다.
  • 기존 Iterator와 달리 this를 사용하지 않고 구현이라 코드양이 감소

Progressive Web Apps with React.js - 문현경

(문현경님 사진을 안찍고 엉뚱하게 발표 자료를 찍었던... 으헝헝 ㅠㅠ) 


문현경님의 실제 React 앱이 있는데 어떻게 프로그레시브 앱에 기능 추가를 하는지에 대한 이야기를 들었다.
이건 발표시간에 너무 사람이 많이 와서 (초고수 세션이였는데.... 방이 터지도록 사람들이 오셨다. 리액트의 인기를 세삼 깨닫는다.) 방의 열기가 심했다.
하지만 에어컨은 되지 않아...


(강제 대구행) 


내 고향 대구가 생각나는 시간이였다.
발표자료는 금방 올려주신다 하셔서 확인되는대로 바로 재공유하겠다!

Part1.

  • Lighthouse를 통해 본인의 Progressive App에 대한 검증이 가능하다.
    • 크롬 플러그인 제공
    • 모바일에 얼마나 친화적인지 검증
    • 레포트 제공
  • 이제는 모바일 플랫폼이 최우선 타켓 플랫폼
  • HTTPS를 이젠 무조건 사용하자
    • Service Worker/ Push Notification을 사용하여 사용자가 좋아하는 앱을 만들기 위해
  • WebAppManifest
    • 간단한 JSON 파일
    • 설치가능한 웹앱을 위한 정보 제공

Part2. Page Load Performance

  • 네이티브앱은 로딩중 이란게 없지만 웹앱은 그게 존재한다. 그래서 이를 제거하려고 하는게 Progressive App이다.
  • 웹앱이라 하더라도 사용자가 인지하지 못할 정도의 속도라면 충분히 네이티브앱이라고 볼 수 있다.
  • Response, Animation, Idle, Load -> Lighthouse에서 검증가능하다
  • TTI : Time To Interaction
    • 가장 중요한 성능 지표
  • PRPL패턴
    • Push, Render, Pre-cache, Lazy-load
    • index.html을 통해 필요한 걸 읽고 서버에서 바로 밀어주는 방식
    • 하나의 큰 파일을 라우트 기반으로 분리
    • 다른 라우트에 필요한 파일들은 이후에 별도로 호출
    • 렌더링은 클라이언트보다 서버렌더링이 더 좋다. js가 호출안되도 그려지긴 해야된다.
  • Webpack2 Tree Shaking
    • ES2015에서 사용
    • Dead Code 제거

Part3. 오프라인 혹은 네트워크가 안좋은 상황

  • Service Worker
    • 백그라운드에서 별도로 동작
    • 오프라인 상태에서 변경 사항을 저장하고, 온라인이 연결되며 같이 전송한다.
  • App Shell
    • 네이티브앱과 같이 빠른 로딩을 보여주는 한가지 방법
    • 회소한의 HTML, CSS, JS로 앱의 기본골격 UI를 구성

Part4. Progressive Enhancement

  • 어떤 상황에서도 사용자는 컨텐츠를 볼 수 있어야 한다
  • 유니버셜 렌더링
    • 서버에서 생성된 초기 HTML 컨텐츠를 바로 전송
    • 초기 렌더링시 추가 HTML/JS/CSS파일 fetch 제한

어떻게 중수가 될 수 있을까? - 황리건

 (원티드랩의 CTO 황리건님)


요우! 가장 기대했던 세션이다!
황리건님은 세미나에서 진짜 많이 뵈었던것 같다.
개발자 채용행사, 인사담당자 행사 등 원티드 행사에 자주 참석했던 나로서는 참 반가웠다.
이번 발표는 원티드의 CTO로 계신 황리건님께서 어떻게 하면 초보에서 중수로 갈 수 있는 지에 대해 이야기 해주셨다.
좋은 얘기도 많았지만 꿀팁도! 정말 많았다
지금 초보라는 생각이 든다면 꼭 아래 내용을 보길 바란다.

Intro


초보도 많지 않지만, 고수도 많지 않다. 나머지가 다 중수라고 봐야하나?
최근에 중수가 되기 위해 노력했던 안드로이드 개발의 경험을 얘기
초보란? 기술이 부족하고 상황대처에 미흡한 사람

안드로이드 초보탈출

  • 플래시 개발 경험이 7년 있었지만 현재 쓰는게 하나도 없다. 다만 다음과 같은 것을 배웠다.
    • 디버깅
    • 최적화
    • UI 애니메이션
  • MS 에반젤리스트 경험으로 얻은 것

    • 기술선택
    • 잘하는 사람 찾기
    • 커뮤니티 이해
    • 영어 읽기, 듣기
  • 기술 잘 선택하기

    • 중요하지 않은 기술에 투자할만큼 개발인생이 길지 않다.
    • 핵심가치에 집중하고 사용자층이 넓거나 빠른 성장이 기대되면서 나에게 맞는 기술
    • 원티드 - 연봉정보를 참고하여 연봉 참고
  • 기술로 얻고자 하는 핵심가치가 무엇인가?
    • 개인적으로는 사용자 경험에 가치를 두었다.
    • 성능, 안전성, 데이터, 생산성, 보편성 등 개개인마다 가치가 다를 수 있다.
  • 클라이언트 위주의 개발 기술 선택
    • HTML -> 플래시 -> 실버라이트 -> HTML5, 윈도우 앱, 모바일 앱
    • 모든 선택이 옳았다고 볼순 없지만 다 성공했는것 같진 않다.
  • 기본기 80, 신기술 20
    • 처음에는 세미나, 커뮤니티때문에 신기술에 쉽게 접근하고 공부하려고 한다.
    • 그러나 중수,고수는 기본기에 충실하다.
    • 교과서 선택이 중요하다
    • 현재 구글이 밀고 있는 안드로이드 교과서는 Udacity 이다. (현재 한글자막 지원이 된다.)
  • "보여줄 수 있는" 뭔가 만들자
    • 처음엔 점심 투표 앱을 만들었다.
  • 누가 잘하는지 찾자.
    • 최신기술 20은 이 잘하는 사람을 팔로우하면서 얻자.
    • 이 사람들을 통해 요즘 뭘 쓰는지 알자.
  • 기술변화를 감지하자
    • 플랫폼의 변화에 대해 잘 쫓아가야 한다.
    • 플래시가 갑자기 사라졌다. 플래시 개발자들은 붕 떠버렸다.
    • 공식블로그 -> 컨퍼런스 -> 에반젤리스트 -> 고수등을 팔로우하자
  • 커뮤니티의 활용

    • 잘하는 사람을 찾고 만나기
    • 기초 컨텐츠 좌표 확인, Q&A
    • 다른 사람들은 어떤걸 쓰나 보기
    • 중수 ~ 고수가 되었음을 알리기 (내가 아는 지식의 전파를 통해 나를 아는 사람에겐 더이상 이력서가 필요가 없어진다.)
    • 좋은 동료나 직장 찾기
  • 고수가 되려면 실험을 많이 해야 한다.

개발자의 상황대처

  • 보통 대부분은 이런 일들이 대부분이다.
    • 어떤 프로젝트를 진행하는데 상황과 목적은 있는데, 언제까지 가능할까?
    • 어떤 문제가 있는데 언제까지 해결될까?
  • 한때는 말 안하고 개발만 잘하는 사람으로 지냈었음
    • 당시엔 말하는게 낭비라고 생각함
    • 팀장님의 조언 : 커뮤니케이션이 중요
    • 커뮤니케이션 is 동기화 : 변경사항 있으면 모든 사람이 동일한 이해가 있을때까지 동기화
    • 말 한마디에 천냥 코드도 갚는다. 커뮤니케이션 코스트가 개발코스트에 비해 훨씬 낮다
    • 의미없는 코드를 짤만큼 개발 인생이 길지 않다.
  • 개발 인생 기간
    • 30대 중반만 되도 코딩 인생 황혼기
    • 한 분야의 장인이 되는데 걸리는 시간 약 10년 -> 많아봤자 2~3개 정도 기술
    • 진짜 의미 있는 것과 의미 있는 기술을 선택해야 한다
    • 내 시간을 투자할만한 분야가 무엇인지 진지한 고민이 필요하다.
  • 하지만 기술은 변해도 가치관과 소프트 스킬은 남는다.
    • 상황대처능력, 커뮤니케이션등
    • 가장 인간적인 기술이 가장 오래 쓸 수 있다.
    • 개발자들은 보통 PM이 되는 것을 싫어한다. 코드를 가지고 프로그래밍을 하는 것을 사람을 통해 프로그래밍을 하는 것과 다를바 없다.
  • 연기처럼 몸으로 체득한 기술은 정말 오래 간다.
    • 플랫폼, 라이브러리에 대한 기술은 언젠가 사라지겠지만, 인간에 대한 기술, 소프트기술은 오래 간다.
    • 설계, 소통, 분석, 관리 등

Q&A

  • 좋은 개발자란?
    • 집요함이 있는 것 같다.
    • 남들은 모르는데 본인이 만족못해서 더 파고드는 사람
    • 잘하려고 하는 체계적인 접근법이 있는 사람
  • 교과서를 잘 찾는 방법
    • 교과서는 초보탈출용이다.
    • 공식 자료가 별로라면 비공식이지만 준교과서에 가까운 교과서를 찾아서 봐야한다.
    • IOS같은 경우 공식홈페이지 자료보다는 스탠포드에서 제공하는 동영상 강좌를 봤었다.
  • 30대 중반 넘어서도 개발하시는 분이 많은지
    • 현재는 30대 중반이면 날아 다닌다.
    • 그러나 고민이 많은 시기이다.
    • 전성기이지만, 옮길 곳이 잘 없다. 다음 스탭을 찾기가 힘들다.
  • 자신한테 맞지 않는 기술이란걸 언제 발견하게 되는지
    • 개인적으론 코드를 짤때 느껴지더라.
    • 너무 재밌어서 그것만 하게 된다.
  • 어떤 점을 어필해서 직군을 계속 변경할 수 있었는지
    • 딱히 어필한건 없다.
    • 플래시 책을 보고 MS에서 실버라이트 MVP 지원을 제안했었다.
    • 에반젤리스트에서 일하다 보니 제품개발이 너무 갈증나 스타트업을 시작했다.
  • 프론트와 백엔드 같이 하고 있는데 하면 좋을지
    • 제품에 초점을 맞출것 같다
    • 개인적으로는 프론트엔드에만 했었는데, 백엔드를 하고나니 더 좋은 제품을 만들어 낼 수 있는것 같다.
    • 제품을 만드는데 도움이 된다면 할것 같다.
    • 하지만 회사 취업을 위해서라면 둘 중 하나를 선택하는게 좋은것 같다. 네이버&카카오에 지원하면서 둘다 잘한다고 얘기하면 현실적으로 어려운것 같다.
  • 코딩했던 경험이 기획자로서 도움이 될지
    • 무조건 도움이 된다.
    • 기획, PM은 기술을 몰라선 안된다고 생각 한다.
  • 비 대중적인 기술에 집중하는 것이 좋은지
    • 본인의 핵심가치에 집중하는것이 더 중요하다
    • 대중적이라고 해서 꼭 따라갈 필요는 없다.
    • 하지만 주변 사람들이 모두 하지말라고 하면 한번 자세히 들어보는것도 좋을것 같다.

후기

사람이 너무 많아서 매 세션 이동시마다 복잡복잡했지만,
그래도 다녀오길 너무 잘한것 같다.
세미나를 다녀온다고해서 코딩력++ 되는건 아니라고 생각한다.
결국 뭘 짜봤어야 늘거라고 생각하긴 하지만,
현재 내가 갖고 있는 생각이나 기준의 환기 역할을 충분히 한다고 생각한다.
다른 개발자들은 뭘 하려나?
이런 고민이 있을때 어떤 선택이 좋으려나?
등등의 생각이 있다면 이런 세미나에 한번 참석해보길 추천한다.
물론 이거 다녀왔다고 나 실력 늘었다는 생각은 착각이니,
얼른 집에가서 오늘의 커밋을 해야겠다!


끝!!


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